ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑΣ “Γράφω και μαθαίνω”

Το 2o Δημοτικό Σχολείο Αναβύσσου κατά το σχολικό έτος 2024-2025 συμμετέχει στον 5ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Εκπαιδευτικού Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού “Το Μάθημα. Παιχνίδι!”  με το ψηφιακό παιχνίδι εκμάθησης ορθογραφίας με τίτλο: ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑΣ “Γράφω και μαθαίνω”.

Το παιχνίδι υλοποιήθηκε από εκπαιδευτικούς και μαθητές-τριες των 2 τμημάτων της Δ ‘   τάξης.

Περιγραφή του παιχνιδιού

Η εφαρμογή εμφανίζει κάθε φορά 10 καρτέλες ερωτήσεων από την “Τράπεζα λέξεων” του βασικού λεξιλογίου για την Δ΄  τάξη του δημοτικού. Οι ερωτήσεις είναι διαβαθμισμένες σε 4 επίπεδα δυσκολίας, με κλιμακωτή βαθμολόγηση (θετική ή αρνητική) για κάθε καρτέλα. Οι καρτέλες επιλέγονται τυχαία από την “Τράπεζα λέξεων” της συγκεκριμένης τάξης. Έτσι, μπορείτε να αναπαράγετε την εφαρμογή όσες φορές θέλετε για να εξασκηθείτε με διαφορετικές λέξεις.

Το παιχνίδι υποστηρίζει μαθητές με προβλήματα ακοής, αναπαριστώντας την εκφορά των λέξεων (χωρίς την τήρηση της ορθογραφίας) μέσω του δακτυλικού αλφαβήτου.

π.χ. η λέξη “”βαπτίστηκε” εμφανίζεται για την εκφορά της, βασισμένη στο δακτυλικό αλφάβητο χωρίς την τήρηση των κανόνων της ορθογραφίας, με την παρακάτω μορφή:

Τα γράμματα του ελληνικού δακτυλικού αλφάβητου

Στο παιχνίδι υπάρχει εκφώνηση της κάθε λέξης στην κάθε καρτέλα, με την επιλογή του σχετικού κουμπιού.

Στις καρτέλες, μετά την “Υποβολή”, εμφανίζεται ανατροφοδότηση με ενημέρωση της βαθμολογίας και παραινέσεις, υποδείξεις ή συμβουλές για βελτίωση της ορθογραφικής ικανότητας:

 

Επιλέγοντας “Συνέχεια” μεταφερόμαστε στην επόμενη καρτέλα.

Στην πρώτη καρτέλα εμφανίζεται και σχετικό με τη ζητούμενη λέξη εικονίδιο φτιαγμένο με λογισμικό τεχνητής νοημοσύνης (ΑΙ).

Μετά την 10η καρτέλα εμφανίζονται τα αποτελέσματα με ένδειξη βαθμολογίας και ποσοστού επιτυχίας. Επιλέγοντας “Εκτύπωση αποτελεσμάτων”, εμφανίζονται τα αποτελέσματα, οι καταχωρήσεις του μαθητή καθώς και η σωστή γραφή της κάθε λέξης:

Στην παρακατώ εικόνα εμφανίζεται η πρώτη καρτέλα με επεξήγηση των γραφικών:

Συντελεστές:
Σχεδίαση και προγραμματισμός: Κοσμάς Αθανασιάδης.
Επιμέλεια κειμένων: Ευαγγελία Σαϊνίδου, Κατερίνα Πολίτου, Κοσμάς Αθανασιάδης και οι μαθητές-τριες των τμημάτων της Δ ‘  τάξης του 2ου Δ.Σ. Αναβύσσου.

Το παρόν λογισμικό περιλαμβάνει 255 λέξεις για εξάσκηση από το βασικό λεξιλόγιο του βιβλίου της Ελληνικής Γλώσσας, της Δ ‘   τάξης του Δημοτικού.

Για την υλοποίηση της εφαρμογής αξιοποιήθηκε η trial έκδοση του προγράμματος Articulate 360.

Για την εκφώνηση των λέξεων αξιοποιήθηκαν διαδικτυακοί μετατροπείς γραπτού κειμένου σε ομιλία (text to speech) καθώς και ο δικτυακός τόπος δημιουργίας ομιλούντων χαρακτήρων voki.gr .

Για τη δημιουργία εικονιδίων χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό τεχνητής νοημοσύνης Canva – AI Image Generator.

Στα κείμενα χρησιμοποιήθηκε η γραμματοσειρά “IEP Sans”.

Παίξε το παιχνίδι Ορθογραφίας

Τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού

Οι χρήστες του παιχνιδιού, θα δοκιμάσουν τις γνώσεις τους στην ορθογραφία τυχαίων λέξεων, διαβαθμισμένης δυσκολίας, οι οποίες περιλαμβάνονται στην “Τράπεζα λέξεων” της Δ’  τάξης του δημοτικού. Οι 255 λέξεις της καρτέλας ενσωματώθηκαν σε προτάσεις που δημιουργήθηκαν από τους μαθητές-τριες και εκπαιδευτικούς των αντίστοιχων τμημάτων.

Οι 10 Καρτέλες ερωτήσεων που περιλαμβάνει ο κάθε γύρος αντλούνται τυχαία από τη λίστα λέξεων της ”Τράπεζας λέξεων” που έχουν διαβαθμιστεί σε 4 επίπεδα δυσκολίας με την ανάλογη βαθμολόγηση καθεμιάς.

Οι μαθητές/τριες μέσω της εφαρμογής Η/Υ εντοπίζουν στην εμφανιζόμενη πρόταση το κενό διάστημα στο οποίο πρέπει να συμπληρώσουν τη λέξη.
Εν συνεχεία, κάνουν κλικ στο εικονίδιο ήχου για να την ακούσουν ή και να την δουν (ως προς την εκφορά της) στο δακτυλικό αλφάβητο.

Αφού την ακούσουν όσες φορές επιθυμούν, πληκτρολογούν και γράφουν τη λέξη στο σχετικό πεδίο κειμένου.

Ακολούθως, πιέζουν «Υποβολή» για να καταχωρηθεί η απάντησή τους, να δεχθούν οπτική και ακουστική ανατροφοδότηση, να δουν τη βαθμολογία τους και να μεταφερθούν στην επόμενη Καρτέλα.

Συγκεκριμένα:
– Η 1η λέξη (Καρτέλα 1) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 1ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 5 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -5 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 2η λέξη (Καρτέλα 2) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 1ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 5 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -4 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 3η λέξη (Καρτέλα 3) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 1ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 5 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -3 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 4η λέξη (Καρτέλα 4) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 2ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 10 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -5 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 5η λέξη (Καρτέλα 5) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 2ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 10 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -4 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 6η λέξη (Καρτέλα 6) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 2ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 10 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -3 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 7η λέξη (Καρτέλα 8) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 3ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 15 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -2 μονάδας στη λανθασμένη.

– Η 8η λέξη (Καρτέλα 7) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 3ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 15 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -1 μονάδων στη λανθασμένη.

– Η 9η λέξη (Καρτέλα 9) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 4ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 20 μονάδων στη σωστή απάντηση και αρνητική βαθμολόγηση -1 μονάδας στη λανθασμένη.

– Η 10η λέξη (Καρτέλα 10) στη δοκιμασία κάθε γύρου είναι 4ου επιπέδου δυσκολίας με βαθμολόγηση 20 μονάδων στη σωστή απάντηση και 0 μονάδων στη λανθασμένη.

Σύνολο βαθμών: 115 – Ποσοστό επιτυχίας: 100%.

Για την αξιοποίηση της εφαρμογής είναι απαραίτητη η χρήση ακουστικών καθώς και η ρύθμιση του φυλλομετρητή με την απενεργοποίηση του ορθογραφικού ελέγχου. Συγκεκριμένα:

Για Google Chrome:
Κάντε κλικ στην επιλογή “Περισσότερα” και μετά “Ρυθμίσεις” και μετά “Γλώσσες”. Στην ενότητα “Ορθογραφικός έλεγχος”, απενεργοποιήστε την επιλογή “Έλεγχος για ορθογραφικά λάθη κατά την πληκτρολόγηση κειμένου σε ιστοσελίδες”.

Για Mozilla Firefox:
Κάντε κλικ στο κουμπί του μενού και επιλέξτε “Ρυθμίσεις”. Στην καρτέλα “Γενικά”, μεταβείτε στην ενότητα “Γλώσσα”. Απενεργοποιήστε το “Έλεγχος ορθογραφίας κατά την πληκτρολόγηση”.

Για Microsoft Edge:
Κάντε κλικ στο κουμπί του μενού [ … ] και επιλέξτε “Ρυθμίσεις”. Στην καρτέλα που θα εμφανιστεί, μεταβείτε στην ενότητα “Γλώσσες”. Απενεργοποιήστε το “Ενεργοποίηση βοήθειας γραμματικής και ορθογραφικού ελέγχου”.

Δημιουργία – διαδικασία υλοποίησης του παιχνιδιού

Μετά από συζήτηση και λαμβάνοντας υπόψη τη δυσκολία των μαθητών-τριών στην ορθή γραφή των λέξεων, συμφωνήθηκε από κοινού (μαθητές-τριες και εκπαιδευτικοί) η υλοποίηση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού εκμάθησης ορθογραφίας με τίτλο: Παιχνίδι Ορθογραφίας “Γράφω και μαθαίνω” από τα παιδιά και τους εκπαιδευτικούς της Δ΄ τάξης και τη συνδρομή του Διευθυντή του σχολείου.

Τα παιδιά των δύο τμημάτων χωρίστηκαν από τους εκπαιδευτικούς τους σε ομάδες εργασίας των 5 ατόμων με σκοπό την παραγωγή υλικού για την υλοποίηση του παιχνιδιού. Το παραγόμενο υλικό αφορά αρχικά, στην αποτύπωση σε ηλεκτρονική μορφή των λέξεων της καρτέλας προς εκμάθηση καθ΄ όλη τη σχολική χρονιά καθώς και τη δημιουργία προτάσεων που θα ενταχθούν οι συγκεκριμένες λέξεις. Οι λέξεις αξιολογούνται και ταξινομούνται με βάση τη δυσκολία γραφής τους σε 10 επίπεδα και τοποθετούνται σε 10 φακέλους.

Ακολούθως, οι λέξεις-γράμμένες με χαρακτήρες, μετατρέπονται με τη βοήθεια διαδικτυακού λογισμικού τεχνητής νοημοσύνης σε αρχείο ήχου με την προφορά τους. Στο λογισμικό, επιλέγεται ο αφηγητής με την καθαρότερη προφορά (ανδρική ή γυναικεία) και ορίζεται πιο αργή προφορά της λέξης για ευκολότερη κατανόηση. Όλα τα αρχεία συκεντρώνονται με την αντίστοιχη ονομασία στους καθορισμένους φακέλους.

Για την παραγωγή εικόνων αξιοποιείται το λογισμικό “Canva – AI Image Generator” στο εργαστήριο ΤΠΕ, και οι ομάδες δημιουργούν για τις ζητούμενες λέξεις τις ανάλογες εικόνες. Στη διαδικασία συνέδραμε η εκπαιδευτικός ΤΠΕ και περιστασιακά ο εκπαιδευτικός Αγγλικών. Εναλλακτικά, αξιοποιήθηκε η μηχανή μετάφρασης Google για την καταχώρηση εννοιών ώστε τα αποτελέσματα να είναι πιο σχετικά.

Επίσης, για τη δημιουργία ομιλούντων χαρακτήρων αξιοποιήθηκε η δικτυακή εφαρμογή voki.com και μετατράπηκε το αποτέλεσμα σε αρχείο video (mpeg) με τη μέθοδο αποτύπωσης οθόνης, μέσω του λογισμικού Free cam.

Τον προγραμματισμό και τον σχεδιασμό του παιχνιδιού ανέλαβε εκπαιδευτικός με τη συνεχή υποστήριξη μέσω δοκιμών και προτάσεων από τα παιδιά και τους εκπαιδευτικούς.

Εναλλακτική αξιοποίηση του παχνιδιού

Το παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί και σε διαγωνισμό Ορθογραφίας μεταξύ μαθητών.

Με την εγγραφή των συμμετεχόντων εκδίδεται από τους διοργανωτές ατομική καρτέλα και παραδίδεται στους μαθητές-τριες κατά την ημέρα του διαγωνισμού, προκειμένου να καταγραφεί η βαθμολογία τους σε κάθε γύρο.

Με την έναρξη του 1ου γύρου οι μαθητές/τριες κάθονται στους υπολογιστές τους, φοράνε τα ακουστικά και αναπαράγουν την εφαρμογή. Στην οθόνη εμφανίζεται στην 1η Καρτέλα μια πρόταση που έχει ένα κενό πεδίο προς συμπλήρωση μιας ή περισσότερων λέξεων. Πιέζουν το εικονίδιο ήχου και ακούνε τη ζητούμενη λέξη. Αρχικά, μπορούν να γράψουν τη λέξη και χειρόγραφα στο πρόχειρο τετράδιο που τους παρέχεται εάν αυτό τους βοηθήσει. Εν συνεχεία, πληκτρολογούν προσεκτικά τη λέξη με πεζά γράμματα προσέχοντας τον τονισμό, και την ορθογραφία της, ακολουθώντας πιστά τις οδηγίες που τους δίδονται σε κάθε Καρτέλα. Όταν τελειώσουν, πιέζουν το κουμπί “Υποβολή” και δέχονται ανατροφοδότηση για την καταχώρησή τους. Συνεχίζουν την ίδια διαδικασία για άλλες 9 Καρτέλες.

Όταν ολοκληρώσουν τη διαδικασία εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή η συνολική βαθμολογία του γύρου, η οποία καταγράφεται από τους κριτές στην καρτέλα συμμετοχής κάθε μαθητή.
Στο τέλος κάθε γύρου, εμφανίζονται στον πίνακα ανακοινώσεων τα ονόματα και οι βαθμολογίες των 10 πρώτων μαθητών ανά κατηγορία.
Το ίδιο επαναλαμβάνεται και στους 2 επόμενους γύρους.

Με την ολοκλήρωση του 3ου γύρου, οι 5 πρώτοι μαθητές/τριες κάθε κατηγορίας μπορούν να διαγωνιστούν εκ νέου σε έναν επιπλέον γύρο αναπαράγοντας παραπλήσια εφαρμογή που περιλαμβάνει και κάποιες άγνωστες, δυσκολότερες λέξεις, οικίες όμως στο μαθησιακό τους επίπεδο. Μετά και την τελική δοκιμασία οι μαθητές/τριες με την υψηλότερη βαθμολογία σε κάθε τάξη θα είναι οι τελικοί νικητές!

Εάν υπάρξει ισοψηφία μαθητών/τριών, οι ισοβαθμήσαντες  λαμβάνουν Έπαινο Νικητή και το βραβείο δίδεται σε έναν/μία κατόπιν κλήρωσης.

Μαθησιακοί στόχοι – Προετοιμασία

Στόχος του παιχνιδιού είναι να βοηθήσει τα παιδιά να συνειδητοποιήσουν την αξία της ελληνικής γλώσσας, να εκτιμήσουν τη μοναδικότητά της και να κατανοήσουν τον σημαντικότατο ρόλο της ετυμολογίας των λέξεων στην ορθή γραφή τους. Η εξάσκηση των παιδιών μπορεί να γίνει ατομικά, μέσω του παιχνιδιού και του έντυπου υλικού που δημιουργήθηκε, με την εποπτεία  των γονέων στο σπίτι αλλά και με τη συμβολή των εκπαιδευτικών στη διδασκαλία τους στην τάξη αφού οι μαθητές και μαθήτριες διαγωνίζονται στην ορθογραφία λέξεων που συμπεριλαμβάνονται στα σχολικά τους εγχειρίδια.
Η εξάσκηση μπορεί επιπλέον να περιλαμβάνει ετυμολογική διερεύνηση των λέξεων, σύνθετες και παράγωγες λέξεις αλλά και σώματα κειμένων.

Στην προετοιμασία μπορεί να αξιοποιηθεί ο δικτυακός τόπος “Η Πύλη για την Ελληνική Γλώσσα” που διαθέτει ετυμολογικό λεξικό και σώματα κειμένων.

Αξιολογήστε
Μοιράσου το!

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *